domingo, 31 de mayo de 2015

5≈ Gamificación y flipped learning

 Aprender jugando 
    ¡ A todos nos gusta jugar!
Como dice Fernándo Trujillo "jugar es una actividad placentera que genera implicación".
Solemos adaptar juegos conocidos (oca, trivial, tabú, ahorcado, cluedo, bingo….) o concursos televisivos ("Saber y ganar", "Un, Dos, Tres","Atrapa un millon", "El precio justo", Pasapalabra ...) para explicar o practicar gramática y vocabulario, y poner en práctica las distintas destrezas.

Pero pienso que la Gamificación (como se desprende del vídeo explicativo) se refiere más al empleo de técnicas y dinámicas propias de los juegos (no necesariamente juegos) en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos de los juegos.

Ludificación de un curso entero de poca duración:

  • ◊͏͏ Creamos un circuito, un tanto sinuoso, con paradas que corresponden a los contenidos funcionales, gramaticales y culturales, así como a todas las destrezas de ese curso.
  •  Explicamos que cada parada corresponde con un nivel y que se darán puntos por la participación, aportación, corrección, innovación, imaginación, cooperación… Se otorgarán al final del nivel, por los propios estudiantes, en forma de globos de colores.
  •  Planteamos además pequeños retos en los que pueden aliarse entre ellos y conseguir más puntos: preparación de una clase, elaboración de  una encuesta, hacer de guía turístico, comprar un artículo raro, ampliación o complementación de vocabulario…
  •  Establecido así un ranking se otorgarán  diplomas al “Participativo”, “Entusiasta”, “Perfeccionista”, “Creativo”, “Colaborador”…. Valorando esta variedad de actitudes estamos teniendo en cuenta la teoría de las inteligencias múltiples.
  • ◊ Un compañero, Oscar Quiroga, añadió esta idea que me parece genial: "Incluso se podrían sustituir los engorrosos y fastidiosos exámenes por la superación de esos niveles, lo que realmente haría que el curso fuese mucho más lúdico".


No obstante los juegos de mesa, juegos de rol, concursos… o incluso ingeniosas mezclas de varios facilitan la integración del alumno en el grupo, fomentan la participación y la interacción oral, y nos sirven para practicar o explicar contenidos gramaticales o léxico. 


Hallé en la red un juego de juegos, adaptable a nuestras necesidades, que es sencillo, divertido y práctico, pues es aplicable a cualquier contenido. Inspirado en el “Tres en raya”, pero aquí para colocar una ficha hay que superar una prueba indicada en la tarjeta.




 Tablero de juego artesano 
 Cuatro tipos de monedas (una para cada grupo) que nos sirven de fichas
 Tarjetas de dos tipos: “SOLO” (con preguntas de gramática, vocabulario y pequeñas improvisaciones orales) y “TODOS” (con palabras que hay que hacer adivinar a los demás, dibujando, con mímica, haciendo figuras con plastilina o definiendo sin utilizar palabras clave o  con pequeñas dramatizaciones grupales)
 Dado en el que esta escrito (en dos caras cada uno): “Solo”, “Todos”, “Elige”
 Reloj de arena para controlar el tiempo.

La tecnología nos proporciona otras posibilidades: videojuego de la BBC  “Destination death” . Una aventura gráfica donde prevalece la acción y el misterio. Se practica la expresión y comprensión, oral y escrita. Se consigue unir el placer del juego con el aprendizaje de la lengua extranjera.




Enlace de interés:
El juego en la enseñanza ELE



Siempre me gustó la idea de la "clase invertida". El problema es que, por norma,  las clases se dan dentro de la escuela y si quieres salir  debe ser con el propósito de hacer alguna actividad y el profesor debe ir con el grupo. Realizarla dentro del aula contradice el propio concepto , además  de no tener los medios necesarios, el alumno no necesita interactuar a través de ningún dispositivo si nos tiene al lado a los compañeros y a mí. Por tanto preparar una clase de este tipo supone un esfuerzo extra para el alumno, tomando parte de su tiempo libre, y me temo que la idea no seduce a muchos.
Es en este modelo de clase donde se puede sacar todo su potencial a las TIC. Pero en ocasiones la tecnología me desborda, me siento frustrada cuando tengo una idea pero no se como ponerla en práctica. Los compañeros han compartido la utilización de plataformas y herramientas web (Glogster, Google Drive, Edmodo...) dando a sus propuestas otra visión, ampliando nuestras posibilidades y facilitándonos la preparación de este tipo de clase.  


Programé una clase invertida, que podéis ver  en este enlace, donde hago uso de recursos que nos proporciona la red (Texto, imagen, vídeo y redes sociales para foro y debate) siguiendo las directrices claramente expuestas por Chema Rodriguez. 



Siguiendo estos pasos es posible preparar un clase de este tipo sin utilizar la tecnología. El resultado puede ser igual de  interesante, aunque la actividad no sea tan completa, instantánea, rápida..., pero puede ser igualmente interactiva y colaborativa, incrementando las relaciones interpersonales en el aula. 
Cuando me inicie en la enseñanza me gustaba explorar otras posibilidades. En una clase de cultura, sobre el arte Románico, entregaba a los estudiantes una fotocopia- resumen del estilo con sus características y elementos. Les daba un mapa de la ciudad, proporcionado por turismo, donde les señalaba las iglesias de este estilo y  la biblioteca más próxima. Se reunían para visitarlas y hacían un pequeño ejercicio sobre las similitudes y diferencias entre ellas, que se exponía el día siguiente . Además les animaba a que ampliaran la información haciendo uso de la biblioteca. Así conseguía que fueran ellos quienes prepararan este tema fuera del aula y después en clase se ponían en común sus conclusiones, preferencias, diferencias; ampliaban  la información o la corregían .


Enlace de interés: 
Herramientas para flippear la clase




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